sexta-feira, 3 de julho de 2009

AS TECNOLOGIAS ASSISTIVAS E O PROCESSO DE APRENDIZAGEM DA CRIANÇA COM SÍNDROME DE DOWN


1. Introdução

No decorrer da história do mundo moderno, a tecnologia computacional demonstrou ser um importante elemento na melhoria da qualidade de vida do homem. Esta melhoria passa, necessariamente, por contribuições expressivas na área educacional promovendo mudanças nos métodos de ensino tradicionais. A partir da aprovação da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - LDB (Lei nº 9.394/96), estabeleceu- se, entre outros preceitos, uma nova modalidade de educação que acolhe os alunos com necessidades especiais. Para a Fundação Síndrome de Down (2007), as estatísticas sobre o número de pessoas com esta síndrome não são precisas. De acordo com a Fundação estima-se que, no Brasil, existam aproximadamente 100 mil pessoas com SD.
Na criança Down, em geral, todo o trabalho cerebral se processa mais lentamente. A atenção é menor, ou seja, não se concentra o tempo suficiente para guardar as ordens dadas. Há uma fadiga muito rápida e com o cansaço, a energia necessária para manter a concentração, desaparece. Existe uma grande dificuldade para atividades mais prolongadas, sugerindo-se então para seu melhor desenvolvimento, uma atividade que seja encaminhada a um processo de estimulação. Nesse contexto percebermos importância das tecnologias assistivas, pois iram auxiliar no processo de aprendizagem. Através do computador, no qual as atividades desenvolvidas devem incluir vários meios para chamar a atenção da criança a ponto de prender mais sua atenção, um exemplo disso são software educativo que trabalham tanto o campo visual como o auditivo.
Portanto, uma parte significativa desta população depende e precisa, para que sua educação se complete com êxito, de uma tecnologia que de assistência nas suas necessidades. Através de Novas metodologias e com o auxilio da tecnologia de ensino juntas proporcionarão uma dinâmica mais adequada nos ambientes escolares sendo que às características do funcionamento mental das pessoas com deficiência estarão sendo testadas para se ultrapassar os obstáculos do meio cognitivo. Sabemos também o quanto essas novas propostas integrativas e tecnológicas forem apropriadas beneficiarão todos os alunos de uma turma e não apenas para as pessoas com alguma deficiência mental ,percebemos então a importância das tecnologias como uma ferramenta contribuir significativamente para a aprendizagem das pessoas.


2. Tecnologia Assistiva

Tecnologia Assistiva é um termo ainda novo criado em 1988, utilizado para identificar todo o arsenal de Recursos e Serviços que contribuem para proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e conseqüentemente promover vida independente e inclusão.
É também definida como "uma ampla gama de equipamentos, serviços, estratégias e práticas concebidas e aplicadas para minorar os problemas encontrados pelos indivíduos com deficiências" (Cook e Hussey in Assistive Technologies: Principles and Practices, Mosby - Year Book, Inc., 1995).
2.1- Recursos.
Podem variar de uma simples bengala a um complexo sistema computadorizado. Estão incluídos brinquedos e roupas adaptadas, computadores, softwares e hardwares especiais, que contemplam questões de acessibilidade, dispositivos para adequação da postura sentada, recursos para mobilidade manual e elétrica, equipamentos de comunicação alternativa, chaves e acionadores especiais, aparelhos de escuta assistida, auxílios visuais, materiais protéticos e milhares de outros itens confeccionados ou disponíveis comercialmente.
2.2- Serviços.
São aqueles prestados profissionalmente à pessoa com deficiência visando selecionar, obter ou usar um instrumento de tecnologia assistiva. Como exemplo, podemos citar avaliações, experimentação e treinamento de novos equipamentos.
Os serviços de Tecnologia assistiva são normalmente transdisciplinares envolvendo profissionais de diversas áreas.
No Brasil, encontramos também terminologias diferentes que aparecem como sinônimos da Tecnologia Assistiva, tais como "Ajudas Técnicas", "Tecnologia de Apoio", "Tecnologia Adaptativa" e "Adaptações".
2.3- Objetivos da Tecnologia Assistiva.
Proporcionar à pessoa com deficiência maior independência, qualidade de vida e inclusão social, através da ampliação de sua comunicação, mobilidade, controle de seu ambiente, habilidades de seu aprendizado, trabalho e integração com a família, amigos e sociedade.
2.4- Por que o termo "Tecnologia Assistiva"?
Um texto de Romeu Kazumi Sassaki, escrito em 1996:
Lendo artigos sobre equipamentos, aparelhos, adaptações e dispositivos técnicos para pessoas com deficiências, publicados em inglês, ou vendo vídeos sobre este assunto produzidos em inglês, encontramos cada vez mais freqüentemente o termo assistive technology.
No contexto de uma publicação ou de um vídeo, é fácil entender o que esse termo significa. Seria a tecnologia destinada a dar suporte (mecânico, elétrico, eletrônico, computadorizado etc.) a pessoas com deficiência física, visual, auditiva, mental ou múltipla. Esses suportes, então, podem ser uma cadeira de rodas de todos os tipos, uma prótese, uma órtese, uma série infindável de adaptações, aparelhos e equipamentos nas mais diversas áreas de necessidade pessoal (comunicação, alimentação, mobilidade, transporte, educação, lazer, esporte, trabalho e outras).
A tecnologia assistiva tem sido amplamente utilizada, pelos projetistas de software, como ferramenta para o desenvolvimento de recursos e serviços capazes de promover, entre outras ações, a inclusão de pessoas deficientes na sociedade. Para atender ao foco principal deste trabalho, que é a abordagem computacional como contribuição à educação especial, utiliza-se a definição de Liffick (2003) que destaca na tecnologia assistiva o esforço para aumentar ou melhorar a capacidade funcional de indivíduos com algum tipo de deficiência. Os indivíduos com Síndrome de Down, objeto deste trabalho, que não possuem uma boa coordenação motora, conseguem, através da informática, estimular esta habilidade, aprender e melhorar a leitura e escrita entre outros benefícios.

3- TECNOLOGIA FACILITANDO O ENSINO APRENDIZAGEM DA CRIANÇA COM SÍNDROME DE DOWN.

A introdução do computador na sociedade tem provocado uma revolução nos métodos tradicionais de ensino e aprendizagem. Surge então, a necessidade de aliar a informática à educação e aos processos de ensino-aprendizagem como uma ferramenta tecnológica, a fim de inovar e dinamizar os métodos pedagógicos tradicionais [DAHMER, 2000].
A informática tem se mostrado um recurso de ajuda poderoso. Os livros digitais, os leitores de tela, teclados virtuais e simuladores diversos estão disponíveis facilitando a vida dos alunos com deficiência e atingindo um público cada vez mais diverso e numeroso.
Aliar a computação à educação não é simplesmente expor conteúdos em softwares, mas sim tentar simular o processo de ensino-aprendizagem tornando a aplicação uma ferramenta de auxílio ao professor e ao aluno com o intuito de melhorar a qualidade de ensino, permitindo que o software seja um apoio para construção de conhecimento e não meramente um sinônimo de automação na educação.
Apesar das vantagens do uso da informática no processo de ensino-aprendizagem, ainda há uma lacuna entre o desenvolvimento de softwares educacionais e seu uso efetivo nas instituições de ensino brasileiras. A toda a população deve ser garantido o direito de acesso ao mundo digital, tanto no âmbito técnico-físico (sensibilização, contato e uso básico) quanto intelectual (educação, formação, geração de conhecimento, participação e criação) [MILAGRES, 2002].
O aprendizado proporcionado por esta aplicação representa uma base para o convívio social e também para aprendizados futuros das crianças com Síndrome de Down. Além do aprendizado do conteúdo proposto, o software proporciona o desenvolvimento de algumas habilidades como: criatividade, raciocínio, coordenação motora e obediência a instruções orais. Além do desenvolvimento das área cognitivas , afetiva, lingüística,social, moral e motora,contribuindo para a construção da autonomia.No entanto o desenvolvimento de um software aplicado à área educacional exige a participação de uma equipe multidisciplinar, como especialistas em computação, designer e pedagogia. Cada especialista contribui com uma parte no desenvolvimento do software. (CATAPAN, 1999)
Dessa forma pesquisas revelam que as atividades desenvolvidas com o computador, através dos softwares educativos, têm provocado um impacto marcante na vida desses educandos, enriquecendo sua capacidade intelectual, seu sentimento de auto – estima, e colocando-os em contato com sua capacidade de aprender cognitiva e emocionalmente. Destarte, considerando o computador como instrumento a mais que poderá minimizar as barreiras sociais entre os educandos e o mundo físico, seja através do desenho, da leitura da escrita, ou da sua própria interação social, justificamos a necessidade da execução desse projeto educacional às pessoas com Síndrome de Down.


4. Descrição do software educativo para Criança SD.

Para o desenvolvimento do software, baseou-se nas características dos seguintes métodos de alfabetização: Global Lecto-Escritura de Rossit (1997) e no método de Decroly de Feil e Sausen (1990).
Os alunos recebem um incentivo verbal, como a pronúncia de uma letra do alfabeto, e o gesto associado à letra pronunciada. O objetivo desta estratégia é permitir que o aluno associe o conjunto de letras à formação de palavras.
É importante destacar que o professor deve acompanhar o aluno durante a realização das atividades. A interface é intuitiva e, ao abrir o programa, estão disponíveis os botões correspondentes a cada fase de atividades. Procurou-se respeitar as diretrizes de usabilidade propostas por Nielsen (2000). O software é composto por sete fases.
A fase 1 tem por finalidade auxiliar o educando a desenvolver a coordenação motora e o reconhecimento das letras do alfabeto. O reconhecimento do alfabeto é realizado arrastando-se a letra escolhida para o respectivo destino. Em todas as fases ao clicar na letra seu nome é pronunciado.
A fase 2 possui duas atividades. Na primeira apresenta-se a imagem de utensílio doméstico com o respectivo nome. O aluno deverá clicar sobre cada letra que compõe o nome do objeto. O software emite o som correspondente à letra escolhida. Na segunda atividade, o aluno clica e arrasta a letra correspondente para formar o nome do utensílio apresentado.
A fase 3 apresenta a figura de objeto de uso diário e seu respectivo nome. Acrescenta-se também uma letra que não pertence à descrição do objeto. O aluno deve compor o nome correto do objeto clicando e arrastando as respectivas letras.
Na fase 4 espera-se que o aluno, a partir de figuras que pertencem ao seu cotidiano, construa palavras utilizando o conceito de separação silábica.
A fase 5 é similar à fase anterior. A diferença está na disposição de apresentação das letras: elas estão fora de ordem.
Na fase 6 apresenta-se o nome de um objeto e três figuras, onde apenas uma delas corresponde ao nome apresentado. O aluno deve associar a figura à palavra apresentada.
Finalmente, na fase 7, apresenta-se ao aluno o alfabeto e uma imagem. Espera-se que ele construa a palavra correspondente à imagem apresentada. O professor, se desejar medir o progresso do educando durante a realização de cada atividade, pode acionar o cronômetro disponível no software.
O jogo educacional tem um papel muito importante na estimulação da criança, pois é uma forma natural da criança entrar em contato com a realidade. Além de o jogo ser uma grande fonte de prazer para a criança que o usa, ele permite que a criança libere suas energias, transforme uma realidade difícil, principalmente para as crianças especiais, estimule o interesse da criança por ser um meio inovador e outros. Ele é considerado um dos meios mais propícios na construção do conhecimento, pois para ‘cumprir’ as atividades nele proposta, a criança utiliza seu lado sensóriomotor, ou seja, trabalha com o corpo e com a mente, desenvolvendo várias habilidades importantes para sua educação como: a descoberta, identificação, observação, análise, criatividade, autoconfiança e outros aspectos que fazem com que a criança desenvolva seus conhecimentos e, ao mesmo tempo, interage com pessoas especiais ou não, exercendo assim, sua cidadania .Para o desenvolvimento deste software educacional está sendo realizada uma pesquisa na área pedagógica, onde são abordados toda a parte educacional da criança portadora de Síndrome de Down, suas facilidades e dificuldades no aprendizado, atividades curriculares, comportamento e facilidade no uso do computador, modelagem pedagógica em jogos educacionais e outras características relevantes.Segundo Kirk [12], a aprendizagem de crianças com deficiência mental deve ser instruída sistematicamente. Para facilitar esse tipo de aprendizagem, existem princípios e técnicas, tais como: deixar a criança experimentar o sucesso; oferecer ‘feedback’; reforçar respostas corretas; encontrar o nível ideal para a criança trabalhar; passar a atividade o mais lentamente possível, para facilitar a aprendizagem; proporcionar transferência positiva de conhecimento de uma situação para outra; repetir as experiências o suficiente para desenvolver a superaprendizagem; motivar a criança para um esforço maior, limitar o número de conceitos apresentados em qualquer período, organizar o assunto com dicas adequadas para chamar a atenção e outras atitudes que auxiliam na aquisição de conhecimento diário de todos. Estes princípios de aprendizagem que Kirk [12] cita são válidos para qualquer tipo de atividade, seja ela computacional, artística, experimental, etc. Para o desenvolvimento das atividades deste jogo educacional, além de considerar as características propostas por Kirk [12], existe um auxílio das professoras da APSDown, interagindo as atividades curriculares com as computacionais. Já na pesquisa tecnológica tem-se um estudo no desenvolvimento de interfaces para jogos educacionais, onde o foco principal é, por exemplo, uso de cores apropriadas para se fazer um software educacional para crianças portadoras de Síndrome de Down, disposição dos objetos e figuras na tela, meios de acesso que torne o software mais interativo e de fácil manuseio perante as crianças, ou seja, maneiras de se fazer um software educacional com qualidade e principalmente alcançando seu objetivo maior de ensinar ou reforçar os assuntos propostos para o auxílio na alfabetização destas crianças. Estão sendo estudadas, também, ferramentas e linguagens para o desenvolvimento de softwares educacionais que proporcionam uma maior interação, aprendizado e diversão para os usuários do mesmo.


5. CONCLUSÕES

Portanto, uma parte significativa desta população depende e precisa, para que sua educação se complete com êxito, de uma tecnologia que a assistida nas suas necessidades. Sendo assim os softwares como o jogo educacional tem um papel muito importante na estimulação da criança, pois é uma forma natural da criança entrar em contato com a realidade. Além disso, o jogo é uma grande fonte de prazer para a criança que o usa, ele permite que a criança libere suas energias, transforme uma realidade difícil, principalmente para as crianças especiais, estimule o interesse da criança por ser um meio inovador e outros.
Percebemos é possível trazer para pessoas NEE a realidade da computação e, conseqüentemente, oferecê-las mais uma oportunidade de integração junto à sociedade, contribuindo para sua cidadania. Assim os alunos com Síndrome de Down podem ter na tecnologia uma ótima ferramenta auxiliar, pois oportunizam a esses alunos participação em atividades para que possam se relacionar o máximo com outras pessoas.


6- REFERENCIAS

Feil, I. Sausen T.(1990) “Alfabetização: um desafio novo para um novo tempo”. Petrópolis – RJ, Vozes. Heidrich, R. O. (2002) “Criatividade na Educação de Deficientes Mentais com o uso de Softwares Educativos” Tese de Mestrado UNESP – Bauru - FAPESP - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo.

2 comentários:

  1. Olá Universitárias!!!!
    Mais uma vez quero parabenizá-las pelo trabalho e por todas as informações que tem nos disponilados. O material de voces tem contribuido muito com meus estudos!!!!
    Parabéns e que vocês, ao concluirem o curso possam continuar neste trabalho brilhante.
    Abraços
    Monica

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  2. Olá. Muito bom o trabalho de vocês. Parabéns!!
    *-*

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